Примеры работы с классами в python

Что такое модульная форма обучения?

Модули классов VBA — Введение

Когда вы вставляете модули в редактор Visual Basic (VBE), чтобы ввести свой код, вы могли заметить, что вы также можете вставить так называемый «модуль класса».

Модули класса против модулей

Модули классов работают совершенно иначе, чем обычные модули, поскольку они облегчают создание модели компонентных объектов (COM), которую затем можно использовать в обычном коде VBA.

Фактически, вы создаете объект, который работает так же, как встроенный объект Excel, такой как «Рабочие листы». В объекте Worksheets у вас есть ряд свойств и методов, которые позволяют получить количество рабочих листов в рабочей книге или каждое отдельное имя рабочего листа или множество другой информации.

Создавая таким образом новый объект, вы создаете строительный блок, который можно использовать в любом месте VBA. Объект имеет ряд свойств и методов, к которым ваш код VBA может получить доступ из любого места в книге, без необходимости переписывать код заново.

Помимо ссылки на ваш новый объект из стандартного модуля VBA, вы также можете использовать его в коде за UserForm, который является частью вашего пользовательского приложения.

Вы также можете использовать его там, где вы разместили элементы управления Active X на листе, например, командную кнопку или раскрывающийся список. Все эти элементы управления используют VBA, и ваш новый объект можно легко включить в код события для этих элементов управления.

Вы также можете превратить свой объект в надстройку Excel. Ваш объект будет автоматически доступен для других пользователей, у которых загружена эта надстройка. Это добавляет вашу собственную многоуровневую архитектуру в ваше приложение Excel.

Excel — это многоуровневое приложение. Существует уровень клиентских сервисов, который управляет фактическим окном рабочего листа, с которым пользователь знаком. Следующий уровень — объектная модель Excel. Нажмите F2 в модуле VBA, и вы сможете увидеть огромное количество объектов и членов тех объектов, которые являются движком Excel

Обратите внимание, что ваш новый объект также будет отображаться здесь

Наконец, под всем этим у вас есть уровень служб данных, который содержит все данные, которые вы ввели в рабочие листы и ячейки. Excel обращается к этому с помощью объектной модели Excel.

Создание модуля класса позволяет расширить объектный модуль Excel своими собственными настраиваемыми объектами и членами.

В этой статье объясняется, как создать простую иерархию объектов с помощью модулей классов.

Преимущества использования модулей классов

  1. Вы можете разработать надежный строительный блок, который можно использовать в любом количестве различных приложений Excel.
  2. После того, как он будет тщательно протестирован, можно положиться на то, что он всегда будет давать правильные результаты так же, как встроенные объекты Excel.
  3. Если в код в другом месте приложения внесены обновления, новый объект по-прежнему будет работать таким же образом.
  4. Вы можете использовать свой новый объект в других приложениях Excel в качестве надстройки.
  5. Объекты могут быть повторно использованы в других приложениях и помогают в отладке.

Недостатки использования модулей классов

  1. Их бывает сложно создать и понять.
  2. Соглашения об именах очень важны, потому что это то, что вы увидите, когда используете свой объект в обычном модуле.
  3. Если вы раньше не создавали модуль класса, его может быть трудно понять, и вам придется изучить его.
  4. Невозможно внести изменения во время выполнения — необходимо заново настроить проект.
  5. Если свойства и частные переменные имеют одинаковое имя, могут возникать бесконечные циклы, приводящие к ошибкам.

Как восстановить этот проект VBA? Excel сообщение об ошибке: удалена часть: / xl/ часть. — CodeRoad

  1. Абстракция. С помощью этого метода можно создать объект, который больше всего напоминает некомпьютерный. Например, можно создать объект «собака», в котором будут такие свойства, как «количество ушей», «длина шерсти» и другие.
  2. Инкапсуляция. Она дает возможность спрятать класс от других процедур, которые не используют его в своей работе. Но этот принцип допускает использование отдельных свойств класса другими процедурами, если это требуется.

Следует отметить, что есть несколько подработ, которые включают промежуточные шаги, требуемые моим приложением, которые также часто открывались и закрывались в течение дня. Они все прекрасно работают.

Разница между методами очистки и удаления

Я знаю, что этот вопрос уже должен был возникнуть у вас в голове.

Когда вы используете метод «Удалить», он удаляет ячейку, а ячейка ниже примет положение удаленной ячейки.

Теперь я буду использовать метод удаления, чтобы удалить ячейку A1.

Посмотрите, что здесь произошло; как я сказал, когда я удалил ячейку A1, она удаляется, но ячейка A2 перемещается на одну ячейку вверх и занимает удаленную ячейку. Это приведет к несоответствию данных. Так что будьте осторожны при использовании метода удаления.

Теперь посмотрим, что происходит, когда я запускаю этот код.

Этот код только что освободил ячейку A1 без изменения других ячеек. Это выглядит правильным методом для удаления только части ячеек всего диапазона данных.

Основы работы с модулями классов
Хорошая привычка – очистить выделенную память, если этот объект уже не нужен. Это позволит значительно увеличить быстродействие макроса

Особенно это важно, если он будет использоваться на слабом компьютере.

Why Do We Use Objects

Using objects allows us to build our applications like we are using building blocks.

The idea is that the code of each object is self-contained. It is completely independent of any other code in our application.

This is similar to how things are built using Lego bricks. There are many different types of Lego components used. For example, a block, steering wheel, and laser are different items. They behave completely independently of each other. The wheel spins, the laser rotates etc. Yet we can connect them together to create a building, vehicle, space station and so on.

If you are still not clear about this then don’t worry. We’ll be breaking it all down into simple terms in the rest of this post.

Автокликер для 1С

Внешняя обработка, запускаемая в обычном (неуправляемом) режиме для автоматизации действий пользователя (кликер). ActiveX компонента, используемая в обработке, получает события от клавиатуры и мыши по всей области экрана в любом приложении и транслирует их в 1С, получает информацию о процессах, текущем активном приложении, выбранном языке в текущем приложении, умеет сохранять снимки произвольной области экрана, активных окон, буфера обмена, а также, в режиме воспроизведения умеет активировать описанные выше события. Все методы и свойства компоненты доступны при непосредственной интеграции в 1С. Примеры обращения к компоненте представлены в открытом коде обработки.

1 стартмани

74

Отношения между объектами

Между объектами могут существовать связи нескольких видов. В первую очередь эти связи подразделяются на иерархию и вложенность.

Иерархические связи

Если классы являются производным от других, более фундаментальных классов, такие отношения именуются иерархической связью. Иерархии классов удобны при описании объектов, являющихся подтипами более общих классов.

Для следующего примера предположим, что нам нужен особый вид объекта Button, который действует как обычная кнопка Button, но в дополнение имеет метод, меняющий местами цвет фона и цвет переднего плана.

Определение класса, производного от уже существующего класса

  1. С помощью инструкции Class определите класс, из которого вы будете создавать нужный объект.

    Код определения класса должен завершаться строкой . По умолчанию интегрированная среда разработки (IDE) автоматически создает при вводе инструкции .

  2. Сразу за инструкцией создайте инструкцию Inherits. Укажите класс, производным от которого будет этот новый класс.

    Новый класс наследует все члены, определенные в базовом классе.

  3. Добавьте код для дополнительных элементов, которые будет предоставлять производный класс. Например, вы можете добавить метод , тогда определение производного класса будет выглядеть примерно так:

    При создании объекта из класса он может получить доступ ко всем членам Button класса, а также к методу и другим новым членам, которые вы определяете.

Производные классы наследуют члены класса, на котором они основаны, что позволяет постепенно повышать сложность при продвижении по иерархии классов. Дополнительные сведения см. в статье Inheritance Basics (Visual Basic) (Основная информация о наследовании в Visual Basic).

Компиляция кода

Убедитесь, что компилятор сможет получить доступ к классу, на основе которого вы намерены создать новый класс. Возможно, для этого придется указать его полное имя, как в предыдущем примере, или определить его пространства имен в операторе Imports. Если класс находится в другом проекте, может потребоваться ссылка на этот проект. Дополнительные сведения см. в статье Управление ссылками в проекте.

Отношение вложения

Также объекты могут быть связаны отношением вложения. Объекты-контейнеры на логическом уровне содержат в себе другие объекты. Например, объект OperatingSystem логически содержит объект Version, который он возвращает с помощью свойства Version

Важно понимать, что физически объект-контейнер не содержит в себе других объектов

Коллекции

В качестве примера объектов-контейнеров можно привести коллекции. Коллекции представляют собой группы однотипных перечисляемых объектов. Visual Basic поддерживает определенный синтаксис в for Each… Следующая инструкция, позволяющая выполнять итерацию элементов коллекции. Кроме того, коллекции часто позволяют использовать свойство Item[] для обращения к элементам по индексу или по уникальной строке. Коллекции иногда проще в использовании, чем массивы, поскольку они позволяют добавлять или удалять элементы без использования индексов. Благодаря простоте использования коллекции часто применяются для хранения форм и элементов управления.

Недостатки использования объектов

У большинства вещей в жизни есть свои плюсы и минусы. Использование Class Module VBA ничем не отличается. Ниже приведены недостатки использования Class Module для создания объектов.

  1. Первоначально для создания приложений требуется больше времени *.
  2. Не всегда легко четко определить, что такое объект.
  3. Люди, плохо знакомые с классами и предметами, могут сначала найти их трудными для понимания.

*Если вы создаете приложение с использованием объектов, на его создание уйдет больше времени, поскольку вам придется тратить больше времени на планирование и проектирование. Однако в долгосрочной перспективе это сэкономит вам огромное количество времени. Вашим кодом будет легче управлять, обновлять и использовать повторно.

Модули классов Excel VBA

Когда мы используем VBA, мы используем свойства и атрибуты, определенные в VBA, но что происходит, когда мы хотим создать наши собственные свойства, методы и атрибуты, то есть когда мы используем модуль класса в VBA, чтобы мы могли определить его пользователем, Модуль класса имеет собственный набор кодов, определенных пользователем для функций, свойств и объектов.

Модули классов используются для создания объекта. Когда мы говорим «объекты», даже если это переменная, это небольшие программы. При написании кода мы обычно пишем модулями. Базовые модули — это то место, где мы пишем наши коды для выполнения работы. Мы также используем User Form для создания графических пользовательских интерфейсов.

Но если вы посмотрите на изображение выше, вы увидите «Модуль класса». Я точно знаю, что вы не касались этого, пока не прочитаете этот пост. Вам должно быть интересно, что это за модуль класса VBA, когда всю работу можно выполнить, используя сам наш обычный модуль.

Что такое модуль класса?

Модули классов позволяют пользователю создавать свои собственные объекты точно так же, как у нас есть встроенные объекты в обычных модулях, таких как «Рабочие листы», «Рабочие книги», «Диапазон» и т. Д.

Подобно этому, используя модуль класса, мы можем создавать собственные объекты.

Класс имеет прямое отношение к объектам. Например, у вас есть диаграмма машины для создания машины, но помните, что это еще не машина, и с помощью этой диаграммы машины мы можем построить много таких машин.

Например, если вы хотите перечислить различные марки машин, чтобы перечислить характеристики различных моделей.

В машине у нас есть торговая марка, серийный номер, мощность машины, цвет машины, количество задействованных в ней двигателей, тип моторного топлива и т. Д.… На техническом языке это называется «свойствами».

Что касается свойств машины, мы можем запускать, мы можем выключать, мы можем увеличивать скорость двигателя, мы можем делать паузу и т. Д. И это называется «Методы».

пример

Начнем с дела, потому что читать теоретическую часть всегда скучно. Чтобы вставить модуль класса, перейдите к опции вставки в визуальном базовом редакторе.

Теперь мы можем увидеть модуль класса, подобный приведенному ниже.

Он похож на тот, что у нас выше, как обычный модуль. Измените имя модуля класса в окне свойств. Чтобы увидеть окно свойств, нажмите клавишу F4 .

Теперь объявите переменную как строку.

Без создания подпроцедуры в vba нам нужно объявить переменную, и на этот раз использовать слово «Public», а не «Dim».

Теперь мы можем получить доступ к этой переменной в любом модуле и модуле класса.

Теперь перейдите к обычному модулю и назовите переменную.

После объявления переменной нам нужно назначить тип данных в VBA, вместо назначения типа данных мы можем просто указать имя модуля класса, то есть CM

Теперь, используя переменную «k», мы можем получить доступ к публичной переменной, которую мы определили в модуле класса, то есть «My Value».

Как мы видим на изображении выше, он показывает вариант имени переменной из модуля класса, чтобы присвоить ей значение.

Теперь покажите значение присвоенной переменной в окне сообщения VBA.

Код:

 Sub Class_Example () Dim k As New CM k.MyValue = "Hello" MsgBox k.MyValue End Sub 

Запустите этот код с помощью клавиши F5 или вручную, чтобы показать результат.

Модуль класса против объектов

На начальном этапе работы с модулем класса все путаются с тем, что такое класс и что такое объект.

Чтобы понять это, вспомните наш предыдущий пример схемы машины. Первое, что нам нужно для производства машины, это сначала спроектировать машину, а затем несколько копий могут быть воспроизведены с этим дизайном.

Теперь свяжем это с нашим модулем класса.

  • Здесь модуль класса — это дизайн. А Объект — это копия, созданная Дизайном.
  • Еще одна интересная вещь: нам нужно использовать слово «новый» для создания объекта из модуля класса.

Ниже приведен пример того же.

Еще одна вещь, когда мы используем встроенные объекты, такие как рабочие листы, книги и объекты диапазона, мы не используем слово «новый».

Вот основные вещи, которые вам следует знать, чтобы начать работу с модулем класса. В следующих статьях мы увидим примеры следующего уровня.

Это кажется трудным для понимания, чем больше времени вы проводите с модулем класса, вы к нему привыкните.

Конструкторы

Конструкторы вызываются при создании нового объекта и используются для его (объекта) инициализации. По умолчанию любой класс C# имеет хотя бы один конструктор.

Конструктор по умолчанию

Конструктор по умолчанию не имеет ни параметров ни тела. Если вы при описании класса не создаете свой конструктор, то при создании объекта используется конструктор по умолчанию.  Например, создадим объект здания, используя конструктор по умолчанию. Для этого, кликните в обозревателе решений левой кнопкой мыши по файлу «Program.cs» и напишите следующий код:

using System;

namespace FirstClass
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Building building = new Building();
            Console.WriteLine($"Объем здания: {building.GetVolume()}");
        }
    }
}

Здесь мы объявили переменную (объект) типа (нашего класса) и инициализировали её, используя конструктор по умолчанию. Чтобы создать объект мы использовали ключевое слово (этот оператор выделяет память для нового объекта) и для вызова конструктора поставили после названия класса круглые скобки. После этого,переменная будет содержать ссылку на объект в памяти. Во второй строке мы вывели в консоль объем нового здания. Ну, а так как по умолчанию у нас все переменные вещественного типа инициализируются значением , то при  запуске приложения мы увидим в консоли вот такую запись:

Объем здания: 0

Собственные конструкторы

Для класса в C# можно создать любое количество своих конструкторов. Например, создадим такой конструктор для нашего класса:

class Building
{
    double width;
    double length;
    double height;

    //Конструктор
    public Building(double width, double length, double height)
    {
        this.width = width;
        this.length = length;
        this.height = height;
    }

}

Обратите внимание, что название конструктора должно полностью совпадать с названием класса. В остальном, конструктор ничем не отличается от методов C# о которых мы уже говорили

В нашем конструкторе я использовал ключевое слово , которое представляет ссылку на текущий экземпляр класса. Это ключевое слово может использоваться для различных нужд, но, конкретно в данном случае я использовал потому что имена параметров у конструктора полностью совпадают с именами полей класса. Если бы я не использовал , то компилятор не понял, что я хочу сделать (присвоить полю класса значение параметра метода) и предложил бы избавиться от лишнего присваивания:

Об этом ключевом слове мы ещё поговорим, а пока вернемся к нашему классу. После того как вы создадите свой конструктор конструктор по умолчанию перестанет использоваться и вы увидите в списке ошибок в Visual Studio следующую ошибку:

Ошибка CS7036 Отсутствует аргумент, соответствующий требуемому формальному параметру «width» из «Building.Building(double, double, double)».

Наш конструктор должен содержать три обязательных параметра и теперь создать объект класса мы можем, например, так:

Building building = new Building(20, 20, 4);

Как и в любом методе в C#, мы можем определить в конструкторе необязательные параметры. Например, так:

public Building(double width, double length, double height = 3)
{
    this.width = width;
    this.length = length;
    this.height = height;
}

И теперь два следующих объекта будут абсолютно идентичны:

static void Main(string[] args)
{
    Building building = new Building(20, 20, 3);
    Building building2 = new Building(20, 20);
    Console.WriteLine($"Объем первого здания: {building.GetVolume()}");
    Console.WriteLine($"Объем второго здания: {building2.GetVolume()}");
}

Вывод консоли:

Объем первого здания: 1200

Объем второго здания: 1200

Поля

Поле представляет собой переменную любого типа, объявленную внутри класса. Через модификатор доступа можно управлять уровнем доступа к полю (так же как для методов), через ключевое слово static можно определять принадлежность поля объекту либо классу:

class DemoClass 
{ 
    // ... 
    int field = 0; 
    public int publicField = 0; 
    public static int publicStaticField = 0; 
    // ...
}

(Код в Main):

var d9 = new DemoClass();
// Доступ к private полям запрещен
// Console.WriteLine($"Get private field: {d9.field}"); // Compile ERROR           
// Доступ к полю объекта
d9.publicField = 123;
Console.WriteLine($"Get public field: {d9.publicField}"); // Get public field: 123
// Доступ к статическому полю класса
DemoClass.publicStaticField = 456;
Console.WriteLine($"Get public static field: {DemoClass.publicStaticField}"); // Get public static field: 456

Работать с открытыми полями напрямую (поля, которые имеют модификатор public) является плохой практикой. Если необходимо читать и изменять значение какого-либо поля, то лучше это делать через getter’ы и setter’ы – специальные методы, которые выполняют эту работу.

Создадим для класса Building методы для доступа и модификации значения поля height

class Building 
{ 
    float height;

    public float GetHeight() => height;
    public float SetHeight(float height) => this.height = height; 
}

Для работы с этим классом воспользуемся следующим кодом:

var b1 = new Building();
b1.SetHeight(12);
Console.WriteLine($"Height of building: {b1.GetHeight()}");

Создание специальных методов для работы с полями – возможный вариант, но в C# принят подход работы через свойства. Им посвящен следующий раздел.

Контекст программного модуля

Контекст — в 1С:Предприятии 8 обозначает окружение модуля, т. е.  доступность для него переменных, объектов, свойств, методов и событий.

Особенности директив компиляции в модуле:

если в свойствах модуля установлены флаги и Клиент, и Сервер, то по умолчанию для всех процедур модуля применяется директива компиляции &НаСервере.

Виды контекстов в 1С:Предприятии 8

  1. Глобальный контекст, доступный во всех остальных контекстах, состоит из следующих частей:
    • свойства, методы и события глобального контекста (например, свойство РабочаяДата);
    • системные перечисления и системные наборы значений (например, КодВозвратаДиалога и Символы).
  2. Контекст модуля приложения (или модуля внешнего соединения

    доступны экспортируемые процедуры и функции общих модулей.

    ), в котором:

  3. Контекст общего модуля, в котором:

    • доступны экспортируемые процедуры и функции других общих модулей;
    • недоступны экспортируемые переменные, процедуры и функции модуля приложения.
  4. Контекст модуля объекта, в котором есть доступ к реквизитам и табличным частям объекта, а также его методам и событиям (например, в модуле документа РасходнаяНакладная доступны реквизиты документа и его табличные части, можно вызывать методы документа и обрабатывать события).
  5. Контекст модуля формы, в котором доступны реквизиты формы, а также ее свойства, методы и события. Если у формы назначен основной реквизит, то в модуле формы становятся доступны свойства и методы прикладного объекта, используемого в качестве основного реквизита, а также экспортируемые переменные, процедуры и функции модуля этого прикладного объекта.

Объявление переменных в 1С

О префиксах при объявлении переменных:

  • ссылка 1
  • ссылка 2

Локальные переменные:

  • определяются внутри процедур или функций;
  • перед ними необязательно писать ключевое слово ;
  • область доступности таких переменных ограничена границами своей процедуры или функции (к такой переменной нельзя обратиться в другой процедуре или функции или из глобального контекста).

    // Локальные переменные
    Функция РассчитатьСумму()
    Сумма = 1;
    Возврат Сумма;
    КонецФункции;

    1
    2
    3
    4
    5

    // Локальные переменные
    ФункцияРассчитатьСумму()

    Сумма=1;

    ВозвратСумма;

    КонецФункции;

Глобальные переменные:

  • могут быть определены в любых модулях (объектов, форм, и т.д), кроме общих модулей;
  • доступны во всех процедурах и функциях модуля, в котором они определены;
  • задаются в самом верху модуля, перед определением всех процедур и функций, с помощью ключевого слова (значение указывать нельзя);
  • значение глобальной переменной можно задать в процедурах, функциях модуля или в конце модуля после всех процедур и функций:

    Перем гСумма;

    Функция РассчитатьСумму()
    // В этом случае значение переменной задается внутри функции
    гСумма = 1;
    КонецФункции;

    // В этом случае значение переменной задается при создании объекта
    гСумма = 2;

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9

    ПеремгСумма;

     
    ФункцияРассчитатьСумму()

    // В этом случае значение переменной задается внутри функции
    гСумма=1;

    КонецФункции;

     
    // В этом случае значение переменной задается при создании объекта
    гСумма=2;

Экспортные переменные:

глобальную переменную можно сделать экспортной, указав ключевое слово Экспорт. Например, если экспортная переменная создаётся в модуле объекта справочника, то к ней можно обратиться через объект этого справочника, СправочникОбъект.ИмяПеременной. 

// Экспорт переменной
Перем гСумма Экспорт;

1
2

// Экспорт переменной
ПеремгСуммаЭкспорт;

Правила видимости экспортируемых переменных, процедур и функций различных модулей 1С:

  1. В общем модуле недоступны экспортируемые переменные, процедуры и функции модуля приложения (модуля внешнего соединения).
  2. В модуле приложения (модуле внешнего соединения) доступны экспортируемые процедуры и функции общих модулей.
  3. В общих модулях доступны экспортируемые процедуры и функции других общих модулей.
  4. В модулях прикладных объектов и модулях форм доступны экспортируемые переменные, процедуры и функции модуля приложения (модуля внешнего соединения), а также экспортируемые процедуры и функции общих модулей.
  5. Если у формы назначен основной реквизит, то контекст модуля формы содержит дополнительные свойства и методы, связанные с основным реквизитом (например, в модуле формы элемента справочника Номенклатура доступны свойства и методы объекта СправочникОбъект.Номенклатура).

Рисунок «Доступность модулей 1С»

()

  1. на клиенте;
  2. на сервере;
  3. как на стороне клиента, так и на стороне сервера.

Примеры решения задач с объяснением

Уравнения, которые содержат модуль и имеют вид |x| = |a|, решают с помощью определения модуля.

Воспользуемся стандартным алгоритмом:

Согласно первому свойству модуля:

, то есть модуль в любом случае не является отрицательным числом.

Можно обобщить рассмотренные действия и записать правило для решения уравнений, которые имеют вид |x| = a. Данное правило можно использовать в работе:

Далее рассмотрим решение уравнений, которые записаны в виде |x| = |y|.

При раскрытии модулей, согласно определению, возникнет необходимость во множестве проверок. Например, потребуется определить, какое число является положительным, а какое будет отрицательным. Полученную в результате систему в дальнейшем необходимо упростить.

Рассмотрим еще несколько примеров.

При решении уравнений с модулем также применяют метод интервалов. Данный способ следует применять в тех случаях, когда уравнение содержит более двух модулей.

Сложность заключается в том, что требуется проанализировать много вариантов, то есть по два варианта для каждого из модулей. Всего получится четыре уравнения. А в том случае, когда модулей три, потребуется рассмотреть восемь уравнений. Возникает необходимость в сокращении числа вариантов.

Заметим, что в нашем примере не предусмотрено одновременное выполнение всех условий:

Данные условия противоречивы относительно друг друга. В связи с этим, нецелесообразно раскрывать второй модуль со знаком плюс, когда первый модуль раскрыт со знаком минус. В результате получилось избавиться от одного уравнения.

Обобщая эту информацию, можно записать алгоритм действий. В первую очередь следует вычислить корни выражений, заключенных под знаком модуля. В результате получаются такие x, при которых выражения принимают нулевые значения:

С помощью стандартного способа интервалов можно отметить на координатной прямой корни выражений, которые находятся под модулями, и расставить знаки. Далее для каждого из полученных интервалов нужно составить и решить уравнение.

Первый интервал:

x < -3

В этом случае оба модуля раскрываются со знаком минус:

 является сторонним корнем.

Второй интервал:

В данном выражении первый модуль раскроется со знаком плюс, а второй — со знаком минус:

  полученный корень соответствует своему интервалу.

Третий интервал:

Теперь для обоих модулей будет записан знак плюс:

 данный корень также подходит для решения.

Выполним проверку корней. В первом случае корень посторонний:

Второй корень является решением:

Третий корень также является решением:

Таким образом, запишем ответ:

В этом случае следует раскрывать модули поочередно. Проанализируем два варианта решения.

Первое решение подразумевает вычисления для уравнения, которое имеет вид:

Тогда:

Здесь f(x) является подмодульным выражением. Применительно к нашей задаче, это:

Таким образом:

Получена пара простейших уравнений аналогичного вида, то есть:

Данные четыре числа являются решениями. Проверить это можно путем подстановки ответов в исходное уравнение.

Второй вариант решения является универсальным и позволяет справиться с нестандартными задачами.

Раскроем сначала внутренние модули:

Начальное уравнение будет записано, как пара уравнений:

VBA CreateObject

For CreateObject I go to MS Help and says: Creates and returns a reference of an ActiveX object

Now for all i know, when we create a reference it is for an object only and done like this (please correct me if i am wrong):

then we instantiate it like this

Why we need CreateObject?

Help continues by saying «. of an ActiveX object«

And if I go to click ActiveX on the help it points out the glossary that says: An object that is exposed to other applications or programming tools through Automation interfaces

And this line absolutely tells me nothing. All I knew about ActiveX is this

. which i think are the ActiveX controls. (I must admit though ActiveX was always a foggy term for me)

Now inside the CreateObject(«WinHttp.WinHttpRequest.5.1») i have scoured the Web and i cannot find some decent MS help for the WinHttp object and what it does. Anyway the Object Browser has it as library but the F1 help button shows up nothing. So the Object Browser says it’s a Library, i have found it in the Web called as WinHttp Reference and also as a WinHttp Object. What is it from all these?

And for the love of God why it is called «5.1«? i didn’t found anywhere a WinHttpRequest.5.1 term

i am not asking for chewed up food but any effort to crack the ainigma really tightens the whole situation more. Please any pinch that could help me crack this line of code will be tones of help

thanks for watching my question

Как нарисовать граф на 1С

Описывается реализация на языке запросов 1С метода расположения вершин графа на плоскости, основанного на использовании электромеханической аналогии. При этом вершины графа представляются одноименными электрическими зарядами, дуги — пружинками. Силы взаимодействия вершин в этой системе переводят их из случайного начального в нужное конечное положение. Приведена обработка рисования графов «ГрафОграф», реализующая данный подход, показывающая также динамику процесса. Граф можно задать списком ребер вручную, выбрать из нескольких предопределенных примеров или сформировать по данным информационной базы.

1 стартмани

414

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Самоучитель Брин Гвелл
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: